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Autor:Castro Morales, Jorge Aníbal.
Título:Influencia de las nuevas tecnologías de la comunicación en el desarrollo de los niños y adolescentes^ies / Influence of new communication technologies in the development of children and adolescents
Fuente:Rev. peru. psiquiatr;1(2):77-85, jul.-dic. 2010. .
Resumen:Se hace una revisión de los fundamentos antropológicos, psicológicos y neurofuncionales que implica la emergencia de las nuevas tecnologías de la comunicación, mediante redes sociales, videojuegos y páginas ‘on line’en los estilos de desarrollo de niños y adolescentes. Luego de resumir algunos criterios diagnósticos propuestos en EE UU y España, se reseñan algunos de los abordajes terapéuticos para las ciberadicciones propugnados entre las que se distinguen cuatro tipos que responden a metodologías de corte cognitivo-conductual. Se señalan las coincidencias en los hallazgos de una exploración precursora nacional y un estudio realizado en China más recientemente, en un intento de sentar algunas bases para programas preventivo-promocionales en salud y de tipo educativo. En los anexos al artículo se resaltan los criterios diagnósticos más aceptados para la adicción al Internet y los videojuegos. (AU)^iesThe impact of the new communicational technologies in the development of children and adolescents through anthropological, psychological and neurophysiologycal pathways are briefly explored. Emerging diagnostic criteria on the issue of internet (cyber) addictions, currently developed in the USA and Spain; and therapeutic approaches, mainly stemming from a cognitive-behavioral framework, are also revised. Four types of internet addictions are identified. Correlates between a Peruvian research and an updated chinese investigation are taken into account for comprehensive educational and health public policies. Appendixes I, II and III are devoted to enhance the most widely used diagnostic criteria for internet and videogames addictions. (AU)^ien.
Descriptores:Comunicación
Internet
Desarrollo Humano
Psicología
Juegos de Video
Conductas Terapéuticas
Límites:Humanos
Medio Electrónico:http://repebis.upch.edu.pe/articulos/rev.peru.psiquiatr/v1n2/a4.pdf / es
Localización:PE1.1

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Id:PE1.1
Autor:Alvarez Antezana, Lourdes Lizeth; Cano Centi, Rocío Melissa; Damiano Llanos, Cynthia.
Título:Desarrollo psicosocial de niños de 9 a 12 años que utilizan videojuegos^ies / Psychosocial development of children ages 9 to 12 who play video games
Fuente:Rev. enferm. herediana;4(1):7-11, ene.-jun. 2011. ^btab.
Resumen:Objetivo: describir el desarrollo psicosocial de niños de 9 a 12 años que utilizan videojuegos. Material y métodos: estudio descriptivo y transversal, realizado en una Institución Educativa Nacional mixta del distrito de Independencia en Lima, Perú. La población comprendió a 420 niños cuyas edades oscilaban entre 9 y 12 años, que cursaban el 4.º, 5.°, 6.° de primaria y 1.º de secundaria. La muestra fue proporcional y estuvo constituida por 156 niños que aceptaron participar en el estudio. Para la recolección de datos se usó dos cuestionarios estructurados: Cuestionario sobre videojuegos, elaborado en España, validado a través de la prueba de Delphi con confiabilidad de 92%, y el cuestionario de desarrollo psicosocial, elaborado en Perú, validado a través de prueba de expertos aplicado en niños de 8 a 12 años con una confiabilidad de 86%. Ambos instrumentos fueron aplicados al mismo tiempo. Resultados: del total de niños, 74,19% utiliza videojuegos y tienen un desarrollo psicosocial regular. Los emplean durante los fines de semana (83,07%). Los tipos de videojuegos más utilizados son Arcade (35,48%) y Estrategia (23,39%). Conclusiones: no se encontró asociación entre el uso de los videojuegos y el desarrollo psicosocial del niño, en contraste con los estudios revisados realizados en adolescentes y jovenes en los que existía asociación entre el tiempo, tipo, frecuencia en su uso y la conducta, deterioro personal- académico y relaciones familiares, debido a que la edad de inicio del uso fluctuaba en los rangos de edad estudiados en esta investigacion, teniendo así mayor tiempo para su empleo. (AU)^iesObjetive: To describe the psychosocial development of children ages 9 to 12 who play video games. Material and Methods: Study descriptive - cross, made in an Educational Institution National Independence mixed district. The population comprised 420 children aged between 9 and 12 years who were in the 4th, 5th, 6th and 1st primary school. The sample was proportional. Was composed of 156 children who agreed to participate in the study. For data collection used structured questionnaires 2: Questionnaire on video games, produced in Spain, validated through Delphi test reliability of 92%. Psychosocial development questionnaire, developed in Peru, validated through expert evidence applied in children 8 to 12 years with a confidence of 86%. Both methods were performed simultaneously. Results: Of the children, 74.19% use video games and have a regular psychosocial development. The use during the weekends (83.07%). The most commonly used are Arcade games (35.48%) and Strategy (23.39%). Conclusion. do not show association between the use of video games and children's psychosocial development, in contrast to the reviewed studies conducted in adolescents and young adults in which there was a relationship between time, type, frequency of use and behavior, damage staff - academic and family relationships, because the age of first use of them ranged in age ranges studied in this investigation, thus having more time to use. (AU)^ien.
Descriptores:Juegos de Video
Niño
Desarrollo Infantil
Epidemiología Descriptiva
 Estudios Transversales
 Perú
Límites:Humanos
Masculino
Femenino
Medio Electrónico:http://repebis.upch.edu.pe/articulos/reh/v4n1/a3.pdf / es
Localización:PE1.1

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Id:PE13.1
Autor:Morales Quispe, Juan.
Título:Uso de las tecnologías de información y comunicación en adolescentes de las instituciones educativas públicas del Distrito Mi Perú^ies / Use of information and communication technology by adolescents of public educational institutions at Mi Peru District
Fuente:An. Fac. Med. (Perú);76(3):257-259, jul.-set. 2015. ^btab, ^bgraf.
Resumen:Los conocimientos sobre los efectos del uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en adolescentes aún son insuficientes. Objetivos. Determinar la frecuencia y nivel de consumo de las TIC en estudiantes. Diseño. Estudio transversal. Institución. Tres colegios estatales del distrito Mi Perú, Región Callao, Perú. Participantes. Estudiantes de colegios estatales. Intervenciones. Para medir la frecuencia y nivel de consumo de las TIC se empleó la escala de autoevaluación del Instituto de Adicciones de Madrid Salud, que considera cuatro dimensiones. Principales medidas de resultados. Frecuencia y nivel de consumo de las TIC. Resultados. Se encuestó a 459 sujetos entre 14 y 19 años, 226 (49,2 por ciento) varones y 233 (50,8 por ciento) mujeres. El 40,3 por ciento tenía internet en casa, 55,1 por ciento accedía a cabinas públicas, 33,3 por ciento las usaba diariamente, 43,1 por ciento 2 a 3 veces/semana, 76,5 por ciento se conectaba de 3 a 5 horas/semana. Los usos más frecuentes fueron: redes sociales (87,4 por ciento), descarga de música/video (70,2 por ciento) y buscar información académica (93,2 por ciento). Conclusiones. El 92,6 por ciento de los adolescentes se clasificó como usuario sin problemática y el nivel de uso de las TIC fue bajo. (AU)^iesKnowledge on use of information and communication technology (ICT) effects on adolescents is still insufficient. Objectives: To determine ICT frequency and level of use by students. Design: Cross-sectional study. Setting: Three national schools from Mi Peru district, Callao Region, Peru. Participants: National schools students. Interventions: A Madrid Health Addictions Institute autoevaluation scale was used to determine ICT frequency and level of use; it considers four dimensions. Main outcome measures: Frequency and level of use of ICT. Results: Four hundred and fifty-nine 14 to 19 year-old subjects were surveyed, 226 (49.2 per cent) were male and 233 (50.8 per cent) female; 40.3 per cent had internet at home, 55.1 per cent used public cabins, 33.3 per cent used it daily, 43.1 per cent 2-3 times/week, and 76.5 per cent 3-5 hours/week. Most common uses were social networks (87.4 per cent), downloading music/video (70.2 per cent) and obtaining academic information (93.2 per cent). Conclusions: In the adolescents studied 92.6 per cent were classified as users without problems. Level of TIC use was low. (AU)^ien.
Descriptores:Conducta Adictiva/diagnóstico
Internet
Correo Electrónico
Juegos de Video
Psicología del Adolescente
Ciencia, Tecnología y Sociedad
Estudios Transversales
Límites:Humanos
Masculino
Femenino
Adolescente
Adulto Joven
Medio Electrónico:http://revistasinvestigacion.unmsm.edu.pe/index.php/anales/article/view/11235/10198 / es
Localización:PE13.1; PE1.1

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Id:PE14.1
Autor:Zamora, Antón; Galán Rodas, Román Edén; Ramírez, Eduardo; Rodríguez Morales, Alfonso Javier; Mayta Tristán, Percy Manuel.
Título:Videojuego pueblo pitanga en la lucha contra el dengue en Costa Rica^ies / Videogame “pitanga town” in the fight against dengue in Costa Rica
Fuente:Rev. peru. med. exp. salud publica;32(2):397-398, abr.- jun. 2015. ^bilus.
Descriptores:Tecnología Biomédica
Dengue/prevención & control
Juegos de Video
Costa Rica
Medio Electrónico:http://www.rpmesp.ins.gob.pe/index.php/rpmesp/article/view/1640/1613 / es
Localización:PE14.1; PE1.1

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Id:PE13.1
Autor:Mendoza Romero, Grobert Armando
Orientador:Catacora Villasante, Manuel Martín
Título:Frecuencia de los trastornos de adicción conductual encontrados en pacientes atendidos en el Hospital Hermilio Valdizán del 2009 al 2012^ies Frequency of the disorders of behavioral addiction in the patients treated at the Hospital Hermilio Valdizan from 2009 to 2012-
Fuente:Lima; s.n; 2016. 41 tab, graf.
Tese:Presentada la Universidad Nacional Mayor de San Marcos. Facultad de Medicina para obtención del grado de Bachiller.
Resumen:Introducción: El problema de las adicciones conductuales ha ido tomando mayor importancia en los últimos años; se ha visto que tanto la clínica como los mecanismos etiológicos son muy parecidos a los de las adicciones a sustancias; sin embargo, no están clasificados con criterios en el DSM-V, no se cuenta con estudios que describan el problema dentro del territorio nacional, del Perú, por los que en la escasez de estudios se decidió realizar el presente trabajo, con el objetivo de determinar la frecuencia de los trastornos de adicción conductual encontrados en pacientes atendidos en el hospital Hermilio Valdizan del 2009 al 2012. Métodos: Se realizó un estudio descriptivo y transversal de la población atendida en el hospital Hermilio Valdizan desde el año 2009 al año 2012, se revisó las historias que contenían algún diagnóstico de adicción conductual, la información se pasó a una base de datos, analizada por el paquete estadístico EPI INFO. Resultados: Se consiguió total 531 pacientes con alguna adicción conductual, que representa un 0.24 por ciento de pacientes con alguna adicción conductual, las conductas adictivas encontradas fueron el uso problemático del internet, el juego patológico, el uso problemático del videojuego, adicción a la pornografía, adicción al sexo y cleptomanía. Conclusiones: Las conductas adictivas más tratadas fueron el uso problemático del internet y el juego patológico; la población más afectada en general resultó la de los adolescentes y adultos jóvenes, con características socio ocupacionales variadas, en la mayoría estudiantes. (AU)^iesIntroduction: The problem of behavioral addictions has taken on greater importance in recent years; we have seen that both the clinical and etiological mechanisms are very similar to those of substance addictions; however, they are not classified as criteria in the DSM-V, there is not studies describing the problem within the national territory of Peru, for which the lack of studies it was decided to make this work, in order to determine the frequency of disorders behavioral addiction found in patients treated at Hermilio Valdizan hospital from 2009 to 2012. Methods: A descriptive study of the target population was carried out in the Hermilio Valdizan hospital from 2009 to 2012, the stories contained some behavioral addiction diagnosis was revised, the information is passed to a database, analyzed by Epi lnfo statistical package. Results: 531 patients was achieved overall with some behavioral addiction, which represents 0.24 per cent of patients with a behavioral addiction, addictive behavior were found problematic use of the Internet, pathological gambling, problematic use of video game addiction to pornography, sex addiction and kleptomania. Conclusions: The most addictive behaviors were treated problematic use of internet and pathological gambling; the most affected population in general was that of adolescents and young adults, with varied occupational social features, mostly students. (AU)^ien.
Descriptores:Conducta Adictiva
Internet
Juegos de Video
Juego de Azar
Sexo
Estudios Transversales
Límites:Humanos
Masculino
Femenino
Niño
Adolescente
Adulto Joven
Adulto
Mediana Edad
Anciano
Localización:PE13.1; MB, WM 176, M42, ej.1. 010000101021; PE13.1; MB, WM 176, M42, ej.2. 010000101022



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